המחקרים מראים: כדי להאמין לחוויה שלנו במשקפי מציאות מדומה לא צריך משקפי VR מתקדמות

מאמרים רבים סיפרו על היכולת לטפל בחרדות שונות בכלים של מציאות וירטואלית ואפילו בבעיית התמכרות לאלכוהול וחרדה חברתית עיקשת. במאמר זה נרצה להעמיק את ההבנה בשיטות טיפול מבוססות מציאות מדומה, ולנסות להסביר מדוע הטיפול בחרדה בכלי וירטואלי אינטנסיבי כל-כך מצליח. מחקרים חדשים מוכיחים שהסיבה ‘לשקיעה’ בחוויה ותחושת ההסחפות בסביבת VR (מציאות מדומה) הינה חיבור רגשי, ולא חיבור באמצעות חוש הראייה. באופן מעט מפתיע, היה מצופה כי החיבור לחוויה בשימוש ב-VR יקרה בשל חיבור חזותי-גרפי. מחקר חדש שנערך באוניברסיטת באת’ הבריטית מצא כי התגובה הרגשית, ולא גרפיקה באיכות גבוהה או שדה ראייה רחב, היא שגורמת לאנשים להרגיש שקועים בסביבת מציאות מדומה בתחושת אמינות.

חוקרים מהמחלקות למדעי המחשב והפסיכולוגיה של אוניברסיטת באת’ חקרו לראשונה כיצד גורמים טכניים ואנושיים מתקשרים ואיך הם יכולים להשפיע על תחושת הנוכחות, השקיעה בחוויה, של המשתמשים בסביבת VR.

ראשית, נרצה להסביר מהי מציאות מדומה (VR)

מציאות מדומה נגישה היום יותר מאי פעם בעזרת משקפי VR וגם מציאות רבודה, שבה התמונה “מתלבשת” על המציאות סביבנו (כמו במשחק הידוע פוקימון GO). אבל, אפילו שנים רבות לאחר השקת משקפי ה-VR לצרכן הביתי, לאנשים רבים עדיין יש שאלות על VR. זו עדיין טכנולוגיה שאינה נגישה לכולם (בהשוואה לסמארטפון) ויש הרבה מידע לא מדויק (או אפילו מטעה) שמופץ. בשורה התחתונה, “מציאות מדומה” היא חוויה הנוצרת על ידי מחשב בסביבה וירטואלית של 360 מעלות שבה אתה יכול לנוע בחופשיות ולקיים אינטראקציה עם תוכן וירטואלי. מושג חשוב שלא מצאנו עבורו מילה בעברית היא חוויית השקיעה והמעין היסחפות, היא התחושה של להיות חלק מעולם וירטואלי.

כאשר משתמשי ה-VR עסוקים לחלוטין באינטראקציה הוירטואלית, חוויות VR מרגישות קרובות, מיידיות ואמינות. השימוש של טכנולוגיה זו בפסיכולוגיה כבר נמצא במחקרים במגוון תחומים ונמצא יעיל בין היתר בבעיות הקשורות בדיכאון, התמכרות לאלכוהול וחרדה חברתית.

vr

משקפי מציאות מדומה קווסט 2 של חברת מטא, צילום: מכון פסגות

מחקר בתחום המשחקים באוניברסיטת ברדה ההולנדית שנערך בשנת 2023 ניסה לספק הגדרה אחידה של חוויות סוחפות ושקיעה במציאות הוירטואלית, וזיהה קריטריונים מרכזיים לתכנון ולבימוי שלהן.

אלו הם חמישה נושאים מרכזיים שחשוב לענות עליהם כדי לספק חווית שקיעה והיסחפות – 

  1. מעבר אל/מחוץ לסביבה
  2. בקרת משתמש תוך חוויה התנסותית
  3. יכולת לעיצוב סביבה
  4. חיבור להקשר של המשתמש ולמטרתו בשימוש
  5. פתיחות ומוטיבציה של משתמשים, המדגישים את הרציפות בתקשורת בין משתמש והסביבה בחוויה הסוחפת.

במחקר זה ביקשו להמשיך לבחון מה מבין חושי האדם יותר דומיננטי כאשר משתמש במשקפי מציאות מדומה ורבודה (רבודה: כשהמשתמש רואה תכנים חזותיים נוספים ולעיתים “מולבשים” על גבי למציאות האמיתית שמולו).

רוצה שניצור איתך קשר?

    נחזור למחקר באוניברסיטת באת’ הבריטית. החוקרים הצביעו על החיבור הרגשי כדבר משמעותי למשתמש. בעוד לגורמים טכניים כמו שדה ראייה ומידע חזותי המדמה מציאות אין השפעה ישירה משמעותית על הנוכחות הנתפסת בעיני המשתמש. במקום זאת, תחושת נוכחות והיסחפות של המשתמשים מושפעת באופן משמעותי כאשר גורמים טכניים משולבים עם גורמים רגשיים אנושיים.

    לדוגמא, כאשר סביבה וירטואלית מסוגלת לעורר פחד ותחושה שאנחנו מסוגלים לפעול ולהגיב בתוך מצב שנחווה כמציאותי.

    במחקר השתתפו 360 אנשים. בניגוד להנחות יסוד בעבר, החוקרים ראו כי גורמים טכניים אינם משפיעים ישירות על תחושת הנוכחות במידה משמעותית כלשהי.

    נוכחות היא התחושה של אדם שהינו ממש נמצא בעולם הוירטואלי (חלק מתחושת שקיעה והסחפות).

    המשתתפים במחקר ניסו כמה משחקי VR ולאחר מכן מילאו שאלונים. הם דירגו את תחושת הנוכחות שלהם, את הרגשות שהם חשו ואת היכולת שלהם לפעול בעולם הוירטואלי המדומה.

    פרטים טכניים נקשרים לגורמים אנושיים –

    למשל, היכולת של סביבה וירטואלית לעורר פחד וסוכנות – הנוכחות מושפעת. במילים אחרות, צריך להשלים את ‘להיות שם’ עם ‘לעשות שם ‘ להשפעה מירבית”.

    החוקרים הגיעו למסקנה שרגש ותחושת היכולת לפעול כדי להשפיע על המצב הם משמעותיים וקריטיים ליצירת תחושת נוכחות, בעוד שמידע חזותי פחות חשוב – אבל, יש אבל, למעט חריג אחד.

    פחד וריאליזם חזותי: צמד עוצמתי

    מעניין לציין שהמחקר גם הצביע על כך שסביבות מציאות מדומה שנועדו לעורר פחד השפיעו הכי הרבה משימוש בערוץ החושי החזותי. במשחק אחד, למשל, המשתתפים נאלצו להגן על עצמם מפני חיה מאיימת דמוית זאב. החוקרים משערים כי ייתכן שתחושת המציאותיות של הסביבה הווירטואלית הייתה יותר אמיתית מכיוון שהמשתתפים הסתכלו יותר מקרוב על החיה וחיפשו דרך להתמודד עם הסכנה.

    לעומת זאת, במשחק שנועד לעורר רגשות אושר, שבו הוחלף הזאב בכלב שובב, המשתתפים דיווחו על תחושת נוכחות חזקה, גם מבלי לבחון מקרוב את הסביבה. במקרה זה, לשדה הראייה לא הייתה השפעה ניכרת על תחושת הנוכחות של המשתתפים.

    • לסיכום, מיליוני אנשים כיום ברחבי העולם משתמשים במשקפי מציאות מדומה או רבודה. זו מציאות שנוצרת על ידי מחשב. עולם מלאכותי שלתוכו אנשים “מגיעים” בעזרת הציוד הטכני הנחוץ. חוויה ב-360 מעלות. קיימים גורמים טכניים רבים המשפיעים על התחושה שאדם חווה כשמרגיש נוכחות במציאות וירטואלית. בשונה משימוש בטלפון החוויה היא “מלאה” ורגשות שונים מתעצמים מגורמים טכנים שונים. במאמר זה הסברנו על רגשות חיוביים לעומת רגשות כמו פחד ואיום ומה נמצא במחקר כגורם מעורר. בתחום הפסיכולוגיה נעשו מחקרים מעניינים ראשוניים שנמצאו יעילים לפחות כמו יעילותן של שיטות טיפול בקליניקה, בהשוואה לשימוש בשיטות טיפול באמצעות מציאות מדומה. ההשוואה נעשתה על מגוון בעיות שונות ביניהן:
    • התמכרויות
    • דיכאון
    • חרדה חברתית ובעיות נוספות

    לקריאה נוספת על יתרונות של טיפול מקוון אינטראקטיבי שנוצר לפתרון בעיה ספציפית, הכנסו למאמר שלנו על השיטה שפיתחנו לחרדת מחנק.

    במכון פסגות חשובה לנו הנגשה לקהל הרחב של טיפול יעיל לבעיות השונות ולכן אנחנו מציעים לכם להתנסות בשיטה שלנו בחינם.

    ומה לגבי טיפול CBT באמצעות VR?

    נכון להיום הטיפולים שנחקרו עדיין זקוקים למחקרי אישוש נוספים לכן אינם זמינים לקהל הרחב. העובדה המעודדת לפי אותם מחקרים על טיפול באמצעות VR הינה שהיעילות של אותן שיטות הוכחה כזהה- גם אם רק צופים בתכנים במסך מחשב, ולא ממש שוקעים בחוויה ב-360 מעלות. בתחום הטיפול בטראומה קיימים מחקרים רבים ובין היתר הם נעשים גם כאן בישראל, אשר מסייעים לאנשים לטפל בבעיות הקשורות בזיכרונות החודרניים, אך טיפול זה זמין רק כחלק ממחקר אוניברסיטאי.

    עד שטיפולים במציאות מדומה יוכחו כיעילים ויופצו לקהל הרחב לשימוש פרטי, תוכלו להיעזר במטפל/ת שלכם כדי לקבל טיפול הכולל סרטונים ועזרים טכנולוגיים עם האמצעים והשיטות המוכחות כיעילות כרגע.