המחקרים מראים: כדי להאמין לחוויה שלנו במשקפי מציאות מדומה לא צריך משקפי VR מתקדמים
שילוב של טכנולוגיית מציאות מדומה (VR) בתחום בריאות הנפש אינו חדש. הטכנולוגיה נחקרה כבר במאה הקודמת. כיום עם הצטברות הידע המחקרי אפשר להגיד בוודאות כי שימוש במציאות מדומה בטיפול נפשי יכול להיות משנה חיים ממש, במיוחד במסגרת טיפולי CBT וחשיפה מבוקרת. מחקרים פורצי דרך מוכיחים כי ההצלחה הטיפולית אינה תלויה דווקא בריאליזם חזותי יוצא דופן, אלא בחיבור הרגשי העמוק ובתחושת הנוכחות שהטכנולוגיה מעוררת במטופל. במכון פסגות אנו גאים להוביל את חזית השילוב הטכנולוגי הזה בישראל: אנו מציעים הכשרה והשתלמויות מתקדמות למטפלי CBT ולאנשי מקצוע המעוניינים לשלב VR בקליניקה שלהם, לצד עבודה קלינית, למי שמחפשים טיפול CBT מותאם אישית המשלב VR הנגיש למטופלים בקליניקה המרכזית שלנו בתל אביב. במאמר זה נצטרף אל מאחורי הקלעים של המחקרים בנושא, נבין כיצד פועל מנגנון ה’שקיעה’ בחוויה הווירטואלית, ונסביר מדוע כלי זה מצליח לייצר שינוי קליני כה עמוק ומהיר בטיפול בחרדות, פוביות והתמכרויות.
מה באמת קובע את תחושת הנוכחות ב-VR?
חוקרים מהמחלקות למדעי המחשב והפסיכולוגיה של אוניברסיטת באת’ חקרו לראשונה כיצד גורמים טכניים ואנושיים מתקשרים ואיך הם יכולים להשפיע על תחושת הנוכחות, השקיעה בחוויה, של המשתמשים בסביבת VR.
ראשית, נרצה להסביר מהי מציאות מדומה (VR)
מציאות מדומה נגישה היום יותר מאי פעם בעזרת משקפי VR וגם מציאות רבודה, שבה התמונה “מתלבשת” על המציאות סביבנו (כמו במשחק הידוע פוקימון GO). אבל, אפילו שנים רבות לאחר השקת משקפי ה-VR לצרכן הביתי, לאנשים רבים עדיין יש שאלות על VR. זו עדיין טכנולוגיה שאינה נגישה לכולם (בהשוואה לסמארטפון) ויש הרבה מידע לא מדויק (או אפילו מטעה) שמופץ. בשורה התחתונה, “מציאות מדומה” היא חוויה הנוצרת על ידי מחשב בסביבה וירטואלית של 360 מעלות שבה אתה יכול לנוע בחופשיות ולקיים אינטראקציה עם תוכן וירטואלי. מושג חשוב הינו הנוכחות, אותה החווייה של שקיעה והמעין היסחפות, היא התחושה של להיות חלק מעולם וירטואלי.
כאשר משתמשי ה-VR עסוקים לחלוטין באינטראקציה הוירטואלית, חוויות VR מרגישות קרובות, מיידיות ואמינות. השימוש של טכנולוגיה זו בפסיכולוגיה כבר נמצא במחקרים במגוון תחומים ונמצא יעיל בין היתר בבעיות הקשורות בדיכאון, התמכרות לאלכוהול וחרדה חברתית.
מחקר בתחום המשחקים באוניברסיטת ברדה ההולנדית שנערך בשנת 2023 ניסה לספק הגדרה אחידה של חוויות סוחפות ושקיעה במציאות הוירטואלית, וזיהה קריטריונים מרכזיים לתכנון ולבימוי שלהן.
אלו הם חמישה נושאים מרכזיים שחשוב לענות עליהם כדי לספק חווית שקיעה והיסחפות –
- מעבר אל/מחוץ לסביבה
- בקרת משתמש תוך חוויה התנסותית
- יכולת לעיצוב סביבה
- חיבור להקשר של המשתמש ולמטרתו בשימוש
- פתיחות ומוטיבציה של משתמשים, המדגישים את הרציפות בתקשורת בין משתמש והסביבה בחוויה הסוחפת.
במחקר זה ביקשו להמשיך לבחון מה מבין חושי האדם יותר דומיננטי כאשר משתמש במשקפי מציאות מדומה ורבודה (רבודה: כשהמשתמש רואה תכנים חזותיים נוספים ולעיתים “מולבשים” על גבי המציאות האמיתית שמולו).
רוצה שניצור איתך קשר?
לצד חמשת הנושאים שחשוב לענות עליהם כדי לייצר תחושת נוכחות ושהחוויה סוחפת ב-VR, כשמדובר בטיפול נפשי חשוב לנו להסביר לכם מעט על הנושא של החיבור לרגשות. המחקר שהזכרנו בפתיחת המאמר של אוניברסיטת באת’ הבריטית העלה ממצאים מעניינים. החוקרים הצביעו על החיבור הרגשי כדבר משמעותי למשתמש, בעוד לגורמים טכניים כמו שדה ראייה ומידע חזותי המדמה מציאות אין השפעה ישירה משמעותית על הנוכחות הנתפסת בעיני המשתמש. במקום זאת, תחושת נוכחות והיסחפות של המשתמשים מושפעת באופן משמעותי כאשר גורמים טכניים משולבים עם גורמים רגשיים אנושיים.
לדוגמא, כאשר סביבה וירטואלית מסוגלת לעורר פחד ותחושה שאנחנו מסוגלים לפעול ולהגיב בתוך מצב שנחווה כמציאותי.
במחקר השתתפו 360 אנשים. בניגוד להנחות יסוד בעבר, החוקרים ראו כי גורמים טכניים אינם משפיעים ישירות על תחושת הנוכחות במידה משמעותית כלשהי.
נוכחות היא התחושה של אדם שהינו ממש נמצא בעולם הוירטואלי (חלק מתחושת שקיעה והסחפות).
המשתתפים במחקר ניסו כמה משחקי VR ולאחר מכן מילאו שאלונים. הם דירגו את תחושת הנוכחות שלהם, את הרגשות שהם חשו ואת היכולת שלהם לפעול בעולם הוירטואלי המדומה.
פרטים טכניים נקשרים לגורמים אנושיים –
למשל, היכולת של סביבה וירטואלית לעורר פחד וחוסר אונים- הנוכחות מושפעת. במילים אחרות, צריך להשלים את ‘להיות שם’ עם ‘לעשות שם ‘ להשפעה מירבית”.
החוקרים הגיעו למסקנה שרגש ותחושת היכולת לפעול כדי להשפיע על המצב הם משמעותיים וקריטיים ליצירת תחושת נוכחות, בעוד שמידע חזותי פחות חשוב – אבל, יש אבל, למעט חריג אחד.
ממצא זה מדגיש את החידוש המרכזי ש-VR מביא לקליניקה: שליטה דינמית בזמן אמת בטיפול CBT מסורתי, המטפל מתמודד לעיתים קרובות עם דילמה: חשיפה בתוך החדר (In Vitro) עשויה להיות סטטית או חלשה מדי ולא לעורר מספיק חרדה, בעוד שחשיפה בעולם האמיתי (In Vivo) כוללת המון ‘רעשי רקע’ וגורמים בלתי צפויים שאין למטפל שליטה עליהם. ה-VR מאפשר למטפל לשבת ב’כיסא הנהג’ – לראות בדיוק מה המטופל חווה, לנטר את רמת העוררות שלו
פחד ושדה ראייה רחב: צימד עוצמתי
מעניין לציין שהמחקר גם הצביע על כך שסביבות מציאות מדומה שנועדו לעורר פחד השפיעו הכי הרבה משימוש בערוץ החושי החזותי. במשחק אחד, למשל, המשתתפים נאלצו להגן על עצמם מפני חיה מאיימת דמוית זאב. החוקרים מסבירים כי המשתתפים נזקקו לשדה ראייה רחב כדי לזהות מאיפה האיום מגיע, וזה מה שהעצים את תחושת הנוכחות.
לעומת זאת, במשחק אחר שנועד לעורר רגשות נייטרלים או חיוביים כמו אושר, המשתתפים ראו כלב שובב. הם דיווחו על תחושת נוכחות חזקה, גם מבלי לבחון את הסביבה. במקרה זה, לשדה הראייה לא הייתה השפעה ניכרת על תחושת הנוכחות.
- לסיכום, מיליוני אנשים כיום ברחבי העולם משתמשים במשקפי מציאות מדומה או רבודה. זו מציאות שנוצרת על ידי מחשב. עולם מלאכותי שלתוכו אנשים “מגיעים” בעזרת הציוד הטכני הנחוץ. חוויה ב-360 מעלות. קיימים גורמים טכניים רבים המשפיעים על התחושה שאדם חווה כשמרגיש נוכחות במציאות וירטואלית. בשונה משימוש בטלפון החוויה היא “מלאה” ורגשות שונים מתעצמים מגורמים טכנים שונים. במאמר זה הסברנו על רגשות חיוביים לעומת רגשות כמו פחד ואיום ומה נמצא במחקר כגורם מעורר. בתחום הפסיכולוגיה נעשו מחקרים מעניינים ראשוניים שנמצאו יעילים לפחות כמו יעילותן של שיטות טיפול בקליניקה, בהשוואה לשימוש בשיטות טיפול באמצעות מציאות מדומה. ההשוואה נעשתה על מגוון בעיות שונות ביניהן:
- התמכרויות
- דיכאון
- חרדה חברתית ובעיות נוספות
לקריאה נוספת על יתרונות של טיפול מקוון אינטראקטיבי שנוצר לפתרון בעיה ספציפית, הכנסו למאמר שלנו על השיטה שפיתחנו לחרדת מחנק.
במכון פסגות חשובה לנו הנגשה לקהל הרחב של טיפול יעיל לבעיות השונות ולכן אנחנו מציעים לכם להתנסות בשיטה שלנו בחינם.
מטרת החשיפה ב-CBT אינה להביא את המטופל לתחושת רוגע, אלא להפך – לאפשר לו לחוות חרדה ועוררות בסביבה מבוקרת. המטרה הטיפולית היא שהמטופל ייווכח שה’אסון’ ממנו הוא חושש לא מתרחש, ושהוא מסוגל לשאת את החרדה מבלי שהיא תפגע בו. פלטפורמות VR מסוימות מציעות ‘מרחב מוגן’ (Safe Place) וירטואלי; כלי זה אינו מיועד לשימוש כהתנהגות בטיחות או כבריחה מהפחד, אלא אך ורק כ’רשת ביטחון’ למקרים של הצפה קיצונית (Flooding), המעניקה למטופל את הביטחון מראש להסכים ולהיכנס לתהליך החשיפה.
ומה לגבי טיפול CBT באמצעות VR?
אם החיבור הרגשי ותחושת המסוגלות לפעול הם הלב של חוויית המציאות המדומה, הרי שבטיפול קוגניטיבי-התנהגותי (CBT) מדובר בשידוך טבעי. המטרה המרכזית ב-CBT, ובמיוחד בתהליכי חשיפה, היא לייצר עוררות רגשית מבוקרת כדי לאפשר למידה מחודשת, להצליח להרגיש את החרדה, לשהות בה, ולהיווכח שהאסון שממנו אנו חוששים אינו מתרחש. כאן בדיוק נכנס ה-VR ככלי טיפולי רב-עוצמה.
העובדה המעודדת לפי אותם מחקרים על טיפול באמצעות VR הינה שהיעילות של אותן שיטות הוכחה כזהה- גם אם רק צופים בתכנים במסך מחשב, ולא ממש שוקעים בחוויה ב-360 מעלות. בתחום הטיפול בטראומה קיימים מחקרים רבים ובין היתר הם נעשים גם כאן בישראל, אשר מסייעים לאנשים לטפל בבעיות הקשורות בזיכרונות החודרניים, אך טיפול זה זמין רק כחלק ממחקר אוניברסיטאי. המטופלים שלנו מספרים לנו שהחוויה הסוחפת ב-VR מסייעת להם רבות בכל הקשור לחשיפות של חרדות ופוביות ספציפיות.
הדרגתיות בחשיפה אינה מושג ייחודי למציאות מדומה; זהו הבסיס של כל טיפול CBT, שבו ניתן להגיע לתוצאות מצוינות גם דרך קריאת טקסט או חשיפה בדמיון. היתרון הייחודי של ה-VR בהקשר זה הוא היכולת לבצע מניפולציה מדויקת ומיידית על משתני הגירוי בסביבה. בלחיצת כפתור, המטפל יכול להעלות את המטופל מקומה 2 לקומה 10, להוסיף רעש של סערה או לשנות את מזג האוויר. בנוסף, הגירוי הסנסורי התלת-ממדי מונע ‘בריחה קוגניטיבית’ (הסחת דעת מנטלית) של המטופל, ומחייב אותו לשהות בתוך החוויה באופן מבוקר
עד ששיטות טיפול ספציפיות באמצעות שימוש במציאות מדומה יוכחו כיעילות ויופצו לקהל הרחב לשימוש פרטי, תוכלו להיעזר במטפל/ת שלכם כדי לקבל טיפול המשלב VR או טיפול הכולל סרטונים ועזרים טכנולוגיים עם האמצעים והשיטות הנגישות.
אם כך, טיפול באמצעות VR, כלומר כזה הנעשה מתחילתו ועד סופו- כל כולו – בסביבה וירטואלית עדיין בשלבי מחקר ראשוניים, מה כן ניתן לעשות במסגרת טיפולים נפשיים?
לשלב בין מפגשים עם אנשי המקצוע לבין תכנים מותאמים אישית לבעיה שלכם. החדשות הרעות? אין הרבה תכנים מותאמים לישראלים שזמינים למטפלים. החדשות הטובות הן שניתן היום להפיק תכנים בהתאמה אישית אליכם במסגרות שונות.
פיתוח מסקרן במיוחד בהקשר זה הוא השילוב של בינה מלאכותית (AI) המאפשרת למטפלים לייצר סביבות של תמונות מג’ונרטות, בזווית רחבה של 360. אלו תמונות בדויות מותאמות אישית לבעיה האישית שלכם, תאורטית ניתן לייצר אותן בלחיצת כפתור. עם זאת, חשוב לסייג: נכון להיום, תמונות ה-360 שמייצר ה-AI מוגבלות ואינן מספקות את אותה תחושה מציאותית של שקיעה והיסחפות אינטראקטיבית ועמוקה- כמו הסביבות התלת-ממדיות הבנויות מסרטונים או עולמות שלמים שנבנו במיוחד לחוויה סוחפת. מדובר בכלי מעניין שראוי לתשומת לב, אך האפקטיביות הטיפולית במכון פסגות נסמכת על הסביבות המובנות, עליהן יש יותר שליטה.
בשורה התחתונה, הטכנולוגיה מתפתחת בקצב מסחרר, אך במצב בו אינכם מצליחים לפתור את הבעיה לבדכם, האמון במטפל והדיוק של תהליך החשיפה הם מרכיבים משמעותיים להצלחה. בין אם מדובר בסביבה תלת-ממדית מובנית ובין אם בשילוב עזרים טכנולוגיים מותאמים אישית בקליניקה, המטרה היא אחת: ללמד את הגוף וההכרה שאתם מסוגלים לשאת את הרגשות העוצמתיים, ובייחוד את החרדה, ולנצח את הדחף המובן להמנע מחרדה עוצמיתית. במכון פסגות אנו משלבים את הכלים המתקדמים ביותר כדי לאפשר לכם לעבור את התהליך הזה בצורה המקצועית ביותר. במידת הצורך אנחנו נפיק עבור הבעיה שלכם סרטוני 360.
מרגישים שטיפול CBT המשלב מציאות מדומה יכול להתאים לכם או לעזור לכם להתגבר על הפחד? צרו איתנו קשר עוד היום ונתאים עבורכם את תוכנית הטיפול המדויקת לכם.
מקורות:
Crescent Jicol, Chun Hin Wan, Benjamin Doling, Caitlin H Illingworth, Jinha Yoon, Charlotte Headey, Christof Lutteroth, Michael J Proulx, Karin Petrini, and Eamonn O’Neill. 2021. Effects of emotion and agency on presence in virtual reality. In Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in
David M Johnson and John E Stewart. 1999. Use of virtual environments for the acquisition of spatial knowledge: Comparison among different visual displays. Military Psychology 11, 2 (1999), 129–148.Computing Systems. 1–13
Tan, Y. L., Chang, V. Y. X., Ang, W. H. D., Ang, W. W., & Lau, Y. (2025). Virtual reality exposure therapy for social anxiety disorders: a meta-analysis and meta-regression of randomized controlled trials. Anxiety, Stress, & Coping, 38(2), 141-160.
Kim, H., Han, E. C., Muntz, P. B., & Kemp, J. (2025). Virtual reality in the treatment of anxiety-related disorders: A review of the innovations, challenges, and clinical implications. Current psychiatry reports, 27(9), 519-528.
